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屠龙幻境。
游戏这种东西,往往会有一种让人非常不爽的却又欲罢不能的设定……
那就是,当玩家熟悉了游戏的强度之后,游戏的强度就会自然而然的提升一个档次……
这也就是传说之中的周目了……
在很多的rpg游戏,都有周目的概念……
所谓的周目,其实很容易理解,就是通关的次数……
在很多的游戏里,都有相关的隐藏要素,而周目的概念,往往是隐藏要素之中很大的一部分……
一般来说,一个经典的游戏里,往往都不是只玩一次就可以打出理论上的完美结局的,很多的游戏设定里,就需要玩家打通多次游戏,才能够打出游戏的完美结局……
就像是很多的隐藏怪物,隐藏道具,隐藏关卡,甚至隐藏的人物,只有在通关游戏一次甚至多次之后,才能够在重新开始的游戏之中获得……
而一般来说,往往玩家进行的游戏周目越是多,玩家自己也会获得不少的游戏福利,比如说机战系列里,玩家往往可以获得更高的改造机体的上限,又或者是继承上一周目改造的一部分机体属性,等等,再比如其他的游戏系列里,通关一次之后,第二次游戏的时候,玩家都会获得许多第一周目里不会获得的关键道具,甚至可以因此改变不少的游戏剧情……
在绝大多数的游戏里,正常版本的结局,十有**就是悲剧收场,就像是传说之中的仙剑系列就是典型的例子,对于游戏公司来说,只有让游戏的结局不完美,才会让玩家们拼命的想要追求完美的结局……
通过这样的方式,实际上也是变相的加强了游戏的寿命了……
当然,在玩家获得各种各样福利的同时,在玩家打出各种隐藏结局的同时,一般来说,第二周目或者第三周目的游戏之中,怪物的强度也会有一定程度的加强,这也是理所当然的事情……
如果怪物的强度不提升,玩家实际上是很难得到真正意义上的满足的,尤其是第二周目之后的游戏,往往玩家早就已经有了不少的游戏经验,加上一些玩家可以自行保留的道具或者装备又或者是等级之类的东西,如果游戏难度不提升的话,无疑会让玩家们失去很大一部分游戏的乐趣……
不过,不同的游戏,周目的难度也往往是天差地别的……
有些游戏里,多周目的情况下,游戏的难度提升并不大,即使是传说之中的完美结局,最终boss的强度也并不会特别的高,这一类的游戏,更多的对于玩家来说,是属于休闲类的……
然而,有些游戏却非常的丧心病狂,几乎每一个周目,整个游戏的难度都会发生翻天覆地的巨大变化,己方的角色固然有所提升,但是敌人的提升却往往会更大,这样一来,几乎每多过一个周目,游戏的难度就会上涨很大的一截,甚至对于玩家来说,只要玩到三到四个周目,难度就会提升到让玩家寸步难行的地步!
不过,即使如此,却还是会有不少的玩家对此类游戏趋之若鹜,越是困难的游戏,越是会是有玩家愿意迎难而上……
事实上,除了周目之外,在许多的战棋类游戏里,都会有一种非常让人蛋疼的设定,那就是,敌人的等级,将会随着己方的等级提升而提升……
在这样的设定之下,玩家提升己方的等级,就等于是在提升敌人的等级,如果玩家选择某种高难度游戏的话,己方的等级提升到一定程度之后,敌人就必定会呈现出一种全员满级,甚至比系统规定的满级更高的坑爹状况……
在这样的坑爹设定之下,玩家们甚至发明出了著名的压级打法,核心的思路就是利用等级低的角色,来降低游戏角色的平均等级,然后利用少量的高等级角色去碾压敌人,这样一来,高等级的角色获得的经验往往会很少,升级也会很慢,五十级满级的游戏,往往主力在四十多级的时候,就可以轻松无脑的通关……
说起来,这样的设定其实是非常不合理的,对于玩家们来说,在战棋游戏里,他们往往还是会期待一种相对公正的经验和等级的分配模式,而不是这种单纯的我方越强大,敌人也越强大的设定,在这样的设定之下,往往很容易给玩家产生一种挫败感,好像自己的提升实际上没有什么太大的意义,反而像是在资敌一样!
不过,也有不少的玩家,是非常喜欢这种设定的,因为这种设定之下,往往可以让他们产生一种挑战难度的兴奋感,甚至有些玩家,就是非常喜欢作死的将自己的游戏角色等级在过关之前尽可能的提升,以求一下关遇到更加强大的敌人……
当然,无论是周目也好,游戏难度的各种提升也好,又或者是所谓的道高一尺魔高一丈都好,本质上都是同一件事,那就是,游戏变得更加的困难了!
是的,游戏变得更加的困难了!
当王宇已经渐渐熟悉了游戏的规则之后,游戏的难度就提升了!
这个提升不管是偶然还是必然,对于王宇来说都是没有意义的,因为难度的提升已经变成了事实!
原本只是包围着果园的浓雾,此时却是已经在果园内部形成了一片片的雾区,这一片片的雾区,仿佛就像是化作了一个个来自敌人的飞地,源源不断的生肖军团从这一块块的浓雾之中汹涌而至!
让原本王宇已经构筑好的许多防线几乎在同一时间就宣布告急……
然而,面对这样突如其来的来自游戏的恶意,王宇倒是没有太多的惊讶……
原因无他……
因为,对于王宇来说,游戏的难度上升这个结果,是他早就可以预见到的事情……
道理很简单,王宇很明确的知道一件事情,那就是,这个副本存在的意义,就是锻炼自己对于规则的理解,对于布局的理解,以及不断提升自己的判断和反应能力!
整个副本的一切变化,都必定是按照这样的理念在进行的……
自己的应变越是迅速,自己的布局越是高效,自己对于规则的认识越是深刻,游戏的强度也就必然会随着这些改变而不断的提升……
从真人版的塔防游戏开始的时候,这个塔防游戏实际上就并不是一个公平的游戏……
是的,并不公平!
对于绝大多数的游戏来说,游戏和玩家之间的关系,往往都是相对公平的,甚至是倾向于玩家的……
也就是说,游戏的难度,在绝大多数的时候,都是倾向于普通的玩家可以在经过一定程度的思考之后,可以轻松通关而设定的,游戏的过程之中,玩家也能够得到各种各样的相关提示,来帮助玩家通过游戏……
可以说,整个游戏对于玩家来说,往往是善意的,玩家的存在的意义,就像是游戏主线之中的主角存在的意义一样,整个游戏之中的天时地利人和,在绝大多数的时候,都是会站在玩家这一边的,往往游戏之中的角色到了一个地方,才会触发一个剧情,如果玩家始终不去,那么剧情也就始终不会触发……
可以说,这也是所谓的主角福利了……
就像是娱乐综艺节目的主持人,往往不会恶意的给于参加游戏的参与者错误的提示,比如参与者明明做出了正确的答案,却误导对方要对方做出修正,这样的情况往往是很少会出现的,当主持人需要参与节目的人修改自己答案,或者迟迟不愿意公布对方是否正确的时候,绝大多数的时候,都是参与者出错的时候,往往在参与者出错的时候,主持人总会宽容的给于他们更多的时间,希望他们能够做出正确的解答,反之,如果他们回答正确,主持人往往就不会等待太久,而是会很快的公布答案……
对于节目主持人来说,他们肯定是希望参与者能够答对尽可能多的题目,带走尽可能多的奖品的,对于这一类的电视节目来说,每一期送出多少的奖品奖金,实际上在绝大多数的时候,都是多... -->>
屠龙幻境。
游戏这种东西,往往会有一种让人非常不爽的却又欲罢不能的设定……
那就是,当玩家熟悉了游戏的强度之后,游戏的强度就会自然而然的提升一个档次……
这也就是传说之中的周目了……
在很多的rpg游戏,都有周目的概念……
所谓的周目,其实很容易理解,就是通关的次数……
在很多的游戏里,都有相关的隐藏要素,而周目的概念,往往是隐藏要素之中很大的一部分……
一般来说,一个经典的游戏里,往往都不是只玩一次就可以打出理论上的完美结局的,很多的游戏设定里,就需要玩家打通多次游戏,才能够打出游戏的完美结局……
就像是很多的隐藏怪物,隐藏道具,隐藏关卡,甚至隐藏的人物,只有在通关游戏一次甚至多次之后,才能够在重新开始的游戏之中获得……
而一般来说,往往玩家进行的游戏周目越是多,玩家自己也会获得不少的游戏福利,比如说机战系列里,玩家往往可以获得更高的改造机体的上限,又或者是继承上一周目改造的一部分机体属性,等等,再比如其他的游戏系列里,通关一次之后,第二次游戏的时候,玩家都会获得许多第一周目里不会获得的关键道具,甚至可以因此改变不少的游戏剧情……
在绝大多数的游戏里,正常版本的结局,十有**就是悲剧收场,就像是传说之中的仙剑系列就是典型的例子,对于游戏公司来说,只有让游戏的结局不完美,才会让玩家们拼命的想要追求完美的结局……
通过这样的方式,实际上也是变相的加强了游戏的寿命了……
当然,在玩家获得各种各样福利的同时,在玩家打出各种隐藏结局的同时,一般来说,第二周目或者第三周目的游戏之中,怪物的强度也会有一定程度的加强,这也是理所当然的事情……
如果怪物的强度不提升,玩家实际上是很难得到真正意义上的满足的,尤其是第二周目之后的游戏,往往玩家早就已经有了不少的游戏经验,加上一些玩家可以自行保留的道具或者装备又或者是等级之类的东西,如果游戏难度不提升的话,无疑会让玩家们失去很大一部分游戏的乐趣……
不过,不同的游戏,周目的难度也往往是天差地别的……
有些游戏里,多周目的情况下,游戏的难度提升并不大,即使是传说之中的完美结局,最终boss的强度也并不会特别的高,这一类的游戏,更多的对于玩家来说,是属于休闲类的……
然而,有些游戏却非常的丧心病狂,几乎每一个周目,整个游戏的难度都会发生翻天覆地的巨大变化,己方的角色固然有所提升,但是敌人的提升却往往会更大,这样一来,几乎每多过一个周目,游戏的难度就会上涨很大的一截,甚至对于玩家来说,只要玩到三到四个周目,难度就会提升到让玩家寸步难行的地步!
不过,即使如此,却还是会有不少的玩家对此类游戏趋之若鹜,越是困难的游戏,越是会是有玩家愿意迎难而上……
事实上,除了周目之外,在许多的战棋类游戏里,都会有一种非常让人蛋疼的设定,那就是,敌人的等级,将会随着己方的等级提升而提升……
在这样的设定之下,玩家提升己方的等级,就等于是在提升敌人的等级,如果玩家选择某种高难度游戏的话,己方的等级提升到一定程度之后,敌人就必定会呈现出一种全员满级,甚至比系统规定的满级更高的坑爹状况……
在这样的坑爹设定之下,玩家们甚至发明出了著名的压级打法,核心的思路就是利用等级低的角色,来降低游戏角色的平均等级,然后利用少量的高等级角色去碾压敌人,这样一来,高等级的角色获得的经验往往会很少,升级也会很慢,五十级满级的游戏,往往主力在四十多级的时候,就可以轻松无脑的通关……
说起来,这样的设定其实是非常不合理的,对于玩家们来说,在战棋游戏里,他们往往还是会期待一种相对公正的经验和等级的分配模式,而不是这种单纯的我方越强大,敌人也越强大的设定,在这样的设定之下,往往很容易给玩家产生一种挫败感,好像自己的提升实际上没有什么太大的意义,反而像是在资敌一样!
不过,也有不少的玩家,是非常喜欢这种设定的,因为这种设定之下,往往可以让他们产生一种挑战难度的兴奋感,甚至有些玩家,就是非常喜欢作死的将自己的游戏角色等级在过关之前尽可能的提升,以求一下关遇到更加强大的敌人……
当然,无论是周目也好,游戏难度的各种提升也好,又或者是所谓的道高一尺魔高一丈都好,本质上都是同一件事,那就是,游戏变得更加的困难了!
是的,游戏变得更加的困难了!
当王宇已经渐渐熟悉了游戏的规则之后,游戏的难度就提升了!
这个提升不管是偶然还是必然,对于王宇来说都是没有意义的,因为难度的提升已经变成了事实!
原本只是包围着果园的浓雾,此时却是已经在果园内部形成了一片片的雾区,这一片片的雾区,仿佛就像是化作了一个个来自敌人的飞地,源源不断的生肖军团从这一块块的浓雾之中汹涌而至!
让原本王宇已经构筑好的许多防线几乎在同一时间就宣布告急……
然而,面对这样突如其来的来自游戏的恶意,王宇倒是没有太多的惊讶……
原因无他……
因为,对于王宇来说,游戏的难度上升这个结果,是他早就可以预见到的事情……
道理很简单,王宇很明确的知道一件事情,那就是,这个副本存在的意义,就是锻炼自己对于规则的理解,对于布局的理解,以及不断提升自己的判断和反应能力!
整个副本的一切变化,都必定是按照这样的理念在进行的……
自己的应变越是迅速,自己的布局越是高效,自己对于规则的认识越是深刻,游戏的强度也就必然会随着这些改变而不断的提升……
从真人版的塔防游戏开始的时候,这个塔防游戏实际上就并不是一个公平的游戏……
是的,并不公平!
对于绝大多数的游戏来说,游戏和玩家之间的关系,往往都是相对公平的,甚至是倾向于玩家的……
也就是说,游戏的难度,在绝大多数的时候,都是倾向于普通的玩家可以在经过一定程度的思考之后,可以轻松通关而设定的,游戏的过程之中,玩家也能够得到各种各样的相关提示,来帮助玩家通过游戏……
可以说,整个游戏对于玩家来说,往往是善意的,玩家的存在的意义,就像是游戏主线之中的主角存在的意义一样,整个游戏之中的天时地利人和,在绝大多数的时候,都是会站在玩家这一边的,往往游戏之中的角色到了一个地方,才会触发一个剧情,如果玩家始终不去,那么剧情也就始终不会触发……
可以说,这也是所谓的主角福利了……
就像是娱乐综艺节目的主持人,往往不会恶意的给于参加游戏的参与者错误的提示,比如参与者明明做出了正确的答案,却误导对方要对方做出修正,这样的情况往往是很少会出现的,当主持人需要参与节目的人修改自己答案,或者迟迟不愿意公布对方是否正确的时候,绝大多数的时候,都是参与者出错的时候,往往在参与者出错的时候,主持人总会宽容的给于他们更多的时间,希望他们能够做出正确的解答,反之,如果他们回答正确,主持人往往就不会等待太久,而是会很快的公布答案……
对于节目主持人来说,他们肯定是希望参与者能够答对尽可能多的题目,带走尽可能多的奖品的,对于这一类的电视节目来说,每一期送出多少的奖品奖金,实际上在绝大多数的时候,都是多... -->>
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